
เวิร์กชอป Design Thinking ที่ซ่อนอยู่ในการผจญภัย เด็ก ๆ นั่งรถบัสโปรเจกชันแมปปิง ออกแบบสัตว์ของตัวเอง แล้วได้หนังสือนิทานของตัวเองกลับบ้าน
อยากรู้ไหมว่าเด็กคนหนึ่งมีความคิดสร้างสรรค์แค่ไหน ลองปลดล็อกจินตนาการของเขา แล้วปล่อยให้เขาได้ออกแบบอะไรสักอย่างที่เป็นของตัวเอง และการจะทำแบบนั้นได้ เครื่องมือต้องพอดีกับเขา พอดีกับวัย และสนุกมากพอจนการออกแบบกลายเป็นการเล่น นี่คือวิธีที่เราสอน Design Thinking ในแบบขี้เล่นของเราเอง
เพื่อปลดล็อกความคิดสร้างสรรค์ในตัวเด็กทุกคน เราหยิบวิธีคิดแบบ Design Thinking มาซ่อนไว้ในโลกที่เต็มไปด้วยความสนุก เราจับมือกับ Playville แล้วสร้างเช้าวันนั้นขึ้นจากสามอย่างที่เด็ก ๆ รักอยู่แล้ว คือการแต่งนิทาน การสร้างตัวละคร และเรื่องของสัตว์ต่าง ๆ ทุกอย่างเริ่มต้นอย่างเงียบ ๆ ด้วยหนังสือที่ยังไม่มีอะไรอยู่ข้างใน กับเด็กคนหนึ่งที่กำลังเขียนชื่อตัวเองลงบนปก

อย่างแรกเลย เราใช้ Projection Mapping สอนเด็ก ๆ เรื่องสัตว์ต่าง ๆ ก่อน เพื่อให้เขามีความรู้ติดมือไว้ใช้ตอนที่ได้ลงมือออกแบบจริง เด็ก ๆ ขึ้นไปบนรถบัสที่มีตัวละครของเราหกตัวรออยู่แล้ว หน้าต่างเต็มไปด้วยที่อื่นที่ไม่ใช่ตรงนี้ และทั้งเช้าก็พลิกกลายเป็นประสบการณ์ Immersive เต็มรูปแบบ สมจริงพอจนทุกคนนั่งลงเป็นผู้โดยสาร แล้วมองโลกเคลื่อนผ่านหน้าต่างไป
รถพาขึ้นไปอาร์กติก เข้าไปในป่า ออกไปกลางทุ่งสะวันนา แล้วลงไปในหนองน้ำ ทุกจุดที่จอด สัตว์ต่าง ๆ ก็ออกมาแนะนำตัว และท่ามกลางความสนุกทั้งหมดนั้น ที่ไหนสักแห่งระหว่างขนหนาฟูของอาร์กติกกับผิวหนังกร้านแดดของสะวันนา ความรู้เรื่องสัตว์ก็ค่อย ๆ ซึมเข้าไป ว่าที่ที่เราอยู่นั้นหล่อหลอมหน้าตาของเรา


พี่ ๆ ทีมงานที่ปลอมตัวเป็นหัวหน้าแคมป์ได้อย่างแนบเนียนพอตัว พาทุกคนลงจากรถเข้าไปในเต็นท์ และตรงนี้เองคือจุดที่เด็กแต่ละคนได้เริ่มเลือกด้วยตัวเอง ตัวละครของหนูจะอยู่ที่ไหนดี ทุ่งสะวันนาไหม มันชอบกินอะไร ตื่นทั้งวัน หรือชอบออกมาเดินเล่นตอนกลางคืน พี่ ๆ เปลี่ยนทุกคำถามให้กลายเป็นเกม แล้วทุกคำตอบก็ถูกเลือกออกมาแปะเป็นสติ๊กเกอร์
สติ๊กเกอร์แต่ละดวงคือการตัดสินใจเชิงสร้างสรรค์เล็ก ๆ และเมื่อมารวมกัน มันก็มอบของดีให้เด็กคนหนึ่ง นั่นคือกติกาชุดหนึ่งที่เป็นของเขาเองล้วน ๆ นักออกแบบเรียกสิ่งนี้ว่า Constraint ส่วนเด็ก ๆ เรียกมันว่าสัตว์ของหนู และกติกาขี้เล่นไม่กี่ข้อนี่เองที่ทำให้การจินตนาการง่ายขึ้น เพราะตอนนี้ทุกไอเดียใหม่มีอะไรให้ต่อยอดแล้ว



แล้วก็ถึงคิวของเครื่องนั้น Character Maker คือเครื่องที่ทุกคนรอคอย ตัวใหญ่ สีสดใส และน่าตื่นเต้นจริง ๆ ตั้งแต่ได้ไปยืนอยู่ตรงหน้า ชิ้นส่วนของมันตัดขึ้นจากแผ่นไม้ที่มือเล็ก ๆ หยิบขึ้นมาพลิกดูได้ เด็ก ๆ ใส่ชิ้นส่วนของตัวเองเข้าไป แล้วสิ่งที่เขาเลือกไว้ตั้งแต่ในเต็นท์ก็เป็นตัวกำหนดว่าอะไรจะเข้ากัน สัตว์กินเนื้อได้ฟันแหลมไว้กิน ส่วนตัวที่ตื่นทั้งคืนก็ได้ตาโต ๆ ไว้มองเห็น
เขาจึงประกอบสัตว์ตัวเดียวขึ้นมาจากสัตว์หลายตัว จมูกจากตัวนี้ หูจากตัวนั้น ตาจากอีกตัวหนึ่งไปเลย จนสิ่งที่อยู่บนจอกลายเป็นสัตว์ที่ไม่มีที่ไหนอีกแล้วในโลก และเป็นของเขาทั้งตัว เลือกสี เลือกลาย แล้วปริ้นท์
ทุกการผสมให้ตัวละครที่เป็นของเด็กคนนั้นเพียงคนเดียว ไม่ซ้ำกับใคร ทำขึ้นมาเพื่อเขาโดยเฉพาะ และคุณจะเห็นความภูมิใจมาถึงในวินาทีที่เครื่องปริ้นท์ออกมา ความภูมิใจนั้นทำงานของมันจริง ๆ เพราะตัวละครที่เด็กภูมิใจ คือตัวละครที่เขาอยากรู้เรื่องของมันต่อ และนั่นคือสิ่งที่ทำให้เขาเปิดหนังสือเล่มนั้นอีกครั้งเมื่อกลับถึงบ้าน
เด็ก ๆ ได้เรียนรู้เรื่อง Design Thinking โดยที่ไม่รู้ตัว
ภาณุ, ผู้ก่อตั้งและครีเอทีฟไดเรกเตอร์




สิ่งที่เขาจำได้ในตอนท้าย กลับเป็นเรื่องเล็กที่สุด นั่นคือการได้ตั้งชื่อให้มัน ตัวละครได้ชื่อของตัวเอง ได้ถูกแปะลงในหนังสือเล่มที่เขาเขียนชื่อไว้เมื่อชั่วโมงก่อน แล้วเดินทางกลับบ้านไปเป็นนิทานก่อนนอน

นี่คือหน้าตาของบทเรียนการออกแบบ เมื่อมันถูกสร้างขึ้นมาเป็นการเล่น เด็กตั้งแต่สี่ขวบขึ้นไปใช้เวลาหนึ่งเช้าไปกับการคิดแบบนักออกแบบ ไปพร้อม ๆ กับความสนุก ได้ลุกขึ้นยืน ได้ลงมือทำ ได้สร้างของบางอย่างขึ้นมาจริง ๆ แล้วเดินออกประตูไปพร้อมกับมันในมือ ช่วงเวลาที่ภูมิใจที่สุดมาถึงในวินาทีที่เด็กเข้าใจว่าตัวละครในมือนี้ มีแค่เขาคนเดียวเท่านั้นที่สร้างมันขึ้นมาได้ ถ้าคุณกำลังคิดจะทำงานอีเวนต์สำหรับเด็ก งานติดตั้งแบบอินเทอร์แอคทีฟ หรือเวิร์กชอปที่ทำงานแบบนี้ เราอยากฟังไอเดียของคุณ